Det var många som blev besvikna på PC-versionen av ”Crysis 2” när det släpptes i Mars, år 2011. Många tyckte grafiken borde ha varit snäppet bättre eftersom vi då räknade X-antal år med vidunderlig grafik i andra spel, däribland spelproducenten Cryteks eget ”Crysis” som kom 4 år tidigare (November 2007), och jämnade allt motstånd med marken.

När vi så satt med Crysis 2 framför oss kunde vi inte undgå att jämföra den nya produkten med den äldre och konstatera att den förstnämnda såg bättre ut. Mycket bättre. Inte helt utan orsak undrade spelfantaster världen över vad som hade hänt. Hade de tekniska framstegen helt plötsligt upphört? Crytek som förut varit världsledande verkade ha famlat i mörket, för Crysis 2 rimmade dåligt med deras tidigare ambitioner.

Efter ett litet tag förstod man att utvecklingstiden hade varit lite kortare till del 2, sedan var det ju det här med att en grönskande djungel hade alla förutsättningar att se bättre ut än en betongdjungel i metropolen New York som spelet utspelar sig i. Grönt är ju skönt, grått är kallt och livlöst. Vi som spelade Crysis 2 på PC från dag ett, kunde vittna om dåliga texturer och suddiga element. Ibland såg det ut som om de hade klipp-och-klistrat från någon inredningstidning och helt sonika bara placerat en 2D-bild i miljöerna. Jag noterade med förskräckelse vid en av mina spelsessioner hur tomma hylsor med ruffiga kanter flöt ovanför marken och inga skuggor fanns i sikte. Det såg hemskt ut för den krävande gamern. Långt från den realism vi förväntat oss; dessutom tyckte nog de flesta att hela affären med att inte ge ut PC-versionen med DX11 stöd direkt, onekligen var klantigt. Oavsett orsak var beslutet som sådant inget spelentusiaster tog emot med öppna armar.

Det är ingen hemlighet att man som PC-spelare gärna vill testa sin burk till det yttersta, i Crysis 2 är det just avsaknaden av avancerade grafiska inställningar som skapar den första bittra smaken i munnen. Man måste helt enkelt göra som Crytek vill, och den som blir tvingad till något ser på sin forna vän med en viss sorts förakt. Visserligen finns det moddar som kan hjälpa till, men man vill inte bege sig ut på nätet och leta efter suspekta verktyg att optimera upplevelsen, den borde vara bra som den är direkt ur boxen. Jag kastar ett brinnande ögonbryn på EA och Gearbox, men vet att exempelvis “Mass Effect: Andromeda” och “Bulletstorm” inte blir de sista spelen som kräver en hjälpande hand.

Spelproducenterna känner till de ständigt föränderliga marknadsmässiga kraven, men kan bara göra så mycket för att träffa mitt i prick. De, i det här fallet Crytek – försökte hitta en balans som skulle passa den stora massan i många avseenden, därför blev de nog motiverade av den stora penningsäck som skulle kunna ligga vid regnbågens slut om man inte enbart fokuserade på PC-spelarna (läs konsolifierade). Nu blev spelet som det blev, och vi får leva med det. Missförstå mig rätt. Allt med Crysis 2 var inte av ondo, mer om detta lite senare.

Crytek – Crysis (2007).

Vad jag tänkte diskutera mer ingående i det här inlägget är att jag efter en tids fundering tycker att den mycket realistiska grafiken i spel förstör: ”nu släpper jag vardagen och kliver in i en spelvärld”-upplevelsen. När spelvärldar antar utseendet av den ”verkliga världen”, förlorar de mycket av sin charm och man kopplar inte loss vardagen på samma sätt som man hade gjort om grafiken var mer nedskalad, och paradoxalt nog mer färgglad. Crysis (det första spelet), valde medvetet att placera majoriteten av händelserna på utspridda öar och fokuserade på att skapa en levande värld med frisk natur men tämligen begränsad fauna. Mot slutet av spelet befinner man sig på ett slagskepp, men större delen av tiden spenderar man i det gröna och kan njuta av en sällan skådad grafisk tolkning av verkligheten. Trots de vackra lövverken, det stämningsfulla ljudet, det glittriga havet och de enorma vyerna, blev jag inte helt och hållet uppslukad. Varför? För att jag är medveten om verklighetens begränsningar, och det vet min hjärna med, mycket bättre än vad jag kan uttrycka i ord.

Jag har upplevt samma slags känslor i nyare spel som “The Vanishing of Ethan Carter” och “Battlefront”, men på Crysis tid, var det det enda man hade att utgå från.

Att det första Half-Life fortfarande toppar listorna som världens bästa spel har att göra med att de, Valve, hittade en för sin tid mycket fin balans mellan det vi ville se och det som tekniken kunde leverera. Half-Life använde sig av ”Quake 1-motorn” (1996) och ett par extra rader kod från ”Q-2-motorn” (2001). För spelarna gjorde det inget att spelvärlden inte var helt och hållet dynamisk, eller att figurerna var fyrkantiga, landskapen lågupplösta och taggiga. Vi svalde konceptet och upplevelsen med hull och hår och letar sedan hösten 1998 efter samma slags kick. Som det är nu, verkar den utebli, men spel som “Uncharted: A Thiefs End” och “Horizon: Zero Dawn”, får onekligen gamerhjärtat att slå lite hårdare.

Vad är realism?

Det är en diskurs man skulle kunna följa så långt bak som till mitten på 1700-talet då den största konstnärliga institutionen i världen, Musée du Louvre – upplevde sin största schism mellan det förgångna och det moderna. Det moderna var i det här fallet ett tydligt avstånd från klassicismens lineära gestaltning till förmån för det ”måleriska”, som långt senare skulle utvecklas till det romantiska måleriet, sedan det impressionistiska, och vidare mot det expressionistiska.

För att förklara detta på allra enklast sätt för lekmän kan man tänka sig att lineär gestaltning handlar om konturer och linjer, medan målerisk gestaltning handlar om att utfyllnad.

Gustav Courbet – “Les Baigneuses” (1853).

Den franske konstnären Gustav Courbet (1819 – 1877) tog arvet från Eugène Delacroix (1798 – 1863), blandade det med Diego Velázquez (1599 – 1660) färghantering och hittade en stil som låg väldigt nära verkligheten, den s.k. ”måleriska realismen”. Realismen inom konsten innebar, liksom jag tror realismen inom spel kommer innebära – en försämring av våra upplevelser. Ju klarare och tydligt något är, en spelvärld exempelvis, desto mindre tankekraft och känslor lägger vi ned på att förstå och uppleva denna värld.

Mycket av våra känslor och uppfattningar om verkligheten handlar om hur vi upplever färger, objekt och avstånd. Vår ”verkliga” värld består exempelvis av en palett med färger av ”lägre mättnad”, dvs. den gula färgen är inte skrikigt gul, och den röda färgen är inte överdrivet röd. Att färger är på det sättet beror dels på ljuset och atmosfären (hur luften behandlar färgerna), och dels hur vi som människor uppfattar det vi ser. De flesta saker vi ser är med andra ord neutraliserade. Självklart kan färger vara riktigt starka och klara, men klarast är de om de får hjälp av något som kallas ”komplementfärger”.

Färgcirkeln med komplementfärger.

Komplementfärger är en viss färgs motsats, vilket innebär om man blandar ihop färg 1 med färg 2, då tar de ut varandra och man får en grå färg. Det är lätt att experimentera själv, ta en klick vit färg och en lika stor klick svart så får man grått. Det finurliga med komplementfärger är att man kan använda dem för att förstärka intilliggande färger. Om man exempelvis vill förstärka upplevelsen av en grön nyans kan man lägga till stråk av blått eller gult i den omedelbara närheten. När vi ser alla dessa färger bredvid varandra upplever vi det gröna som mer grönt.

Vad har allt detta med spel att göra? När det gäller det första Crysis påminner färgpaletten om 1800-talets konstnärliga realism. Komplementfärgerna slåss om uppmärksamhet, men det enda som riktigt sticker ut är soldiset, och dessa skarpa kontraster är genomgående i hela spelet och är därför mycket realistiska jämfört med hur verkligheten är. Illusionen hade varit mycket större om vi hade upplevt det vi ser på ett tredimensionellt plan, men det gör vi inte. Hur vi än vrider och vänder på huvudet är det vi ser på skärmen en falsk verklighet och hjärnan går inte på det hur snyggt vi än tycker att det är.

Saltkar med klar förgrund …

En del av problemet med att ”lura” hjärnan att tro att något är på ett speciellt sätt, kan man se i dagens försök med 3D-filmer. Evolutionen har lärt oss att se på avstånd i förgrunden och bakgrunden med växelvis skärpa, medan man i 3D-filmer försöker fejka rumsuppfattningen genom att presentera ”dubbelskärpa”, dvs. för- och bakgrunden är lika skarpa. Människor som har nedsatt syn, eller har behov av glasögon eller linser, upplever ingen 3D-effekt, utan hjärnan blir bara förvirrad och försöker kompensera dessa skeva bilder.

Saltkar med suddig förgrund …

Dagens spel med sina avancerade grafiska motorer försöker också lura våra hjärnor med att rita avstånd med matematiska principer. Dessa avstånd är i de flesta fall helt korrekta, men så snart det blir fel i den växelvisa skärpan, då förstörs illusionen, och det gör den i det första Crysis, Crysis 2 och även det senaste spelet i serien, Crysis 3.

Vad det gäller Crysis 2, tycker jag det bästa med hela spelet är var man har placerat händelserna, rakt upp och ned i ett ödelagt New York som förhoppningsvis aldrig kommer bli så sönderbombat och sargat. Det är ”god” eskapism, för den ger näring till fantasin och målar intravenösa landskap som inte är beroende av grafiska genvägar.

Ett ytterligare problem med realistiska spel är att de är mycket övertydliga i sin presentation. På avstånd ser objekt (hus, dörrar, bilar), mycket bra ut, men på nära håll är de grovt förenklade, och trots alla framsteg inom bildteknologi använder man sig fortfarande inte idag av 100% runda objekt. Hjul är hackiga och skuggor likaså. En realistisk spelvärld är inte realistisk om man inte kan öppna varje dörr eller skjuta sönder varje fönster, därför blir den enbart en kuliss och man uppfattar gigantiska skyskrapor som gjorda av papp.

DICE – “Mirror’s Edge” (2009).

Samma problem upplevde man inte i DICE: ”Mirror’s Edge”, där skyskraporna och majoriteten av spelvärlden hade klart avgränsade färger; denna färgpalett skapade en djupare och rikare upplevelse rent grafiskt eftersom hjärnan visste att spelet var en ”representation” av verkligheten, inte en ”imitation”.

Det finns forskning som tyder på att vi som människor förenklar vår omgivning, dels för att kunna skönja vad som är farligt och ofarligt, och dels för att dela in det vi ser i olika, för oss – omedvetna kategorier. När hjärnan en gång har processat djupseendet är det nästintill omöjligt att lura den att tro något annat.

Claude Monet – “Woman With A Parasol” (1875).

Den franske impressionisten Claude Monet (1840 – 1926) insåg tidigt i sin karriär att han ville förmedla intrycket (impression) av det han såg, inte försöka sig på att imitera verkligheten. Hans grovt förenklade stil har gått hem hos många livsnjutare, och det är inte svårt att förstå varför. När man ser Monets tavlor tar det blott ett ögonkast innan man förflyttats genom tid och rum, och där man landar vill man ofta stanna kvar.

(Det här inlägget har tidigare publicerats på www.svampriket.se)