Det är inte ofta vi får nöjet att beträda vilda västern i spel, för det mesta handlar spelen vi spelar om monster eller så är vi på vift i någon fantasysaga eller något rymdepos som, trots att det kan vara väldigt bra, ändå lämnar oss otillfredställda med en känsla av att det fattas något. I väntan på det rätta spelet ska komma, plockar vi därför upp någon gammal fps-serie som vi har ett nostalgiskt minne till eftersom det aldrig dyker upp något annat lika bra, och pangar på tills något likvärdigt dyker upp.

För ett par år sedan dök det upp just ett sådant spel, och det var: “Call of Juarez 2”, eller rättare sagt: “Call of Juarez: Bound In Blood” som den fullständiga titeln lyder.

(OBS: Spelet släpptes sommaren år 2009 …)

Redan den grammatiska omkastningen av ord i titeln Bound In Blood istället för “Bloodbound”, förtäljer att det handlar om ett utomamerikanskt spel trots att det utspelar sig på deras breddgrader. Techland, denna småmysiga spelstudio från Polen – stiftade jag först bekantskap med när jag spelade deras spel: “Chrome” för en del år sedan och tyckte redan då att de hade det lilla extra i sitt spel. Det syntes inte minst i deras uppmärksamhet till detaljer. Detaljer i spel är något som ofta kan hjälpa till att förstärka en spelvärld, och det är något Techland bemästrar, i det här spelet i varje fall (kanske slänger jag ett surt getöga på Dead Island som kom senare).

Bound In Blood är en s.k. “prequel” – och utspelar sig före händelserna i det första Call of Juarez-spelet. Allas vår favorit Ray McCall (prästen i det första spelet) – är tillbaka, dock utan sin heliga mantel. Här är han helt ofrom och lika mordlysten och ärrad av det amerikanska inbördeskriget som sin bror Thomas McCall. Spelet har många olika röda trådar, men främst handlar det om brödraskap och slutligen om det mytomspunna guldet som alla vill ha tag på.

Berättelsen som ligger till grund för Bound In Blood är därför både klassisk och förutsägbar, men den förs fram med en sällan skådad charm och glimt i ögat som avslöjar att Techland har gjort den här upplevelsen dels för spelare som ställer krav på att det grafiska utförandet är av världsklass, och dels för spelare som har blivit blasé på den slags spel jag nämnde tidigare. Tre bröder som försöker få ihop spillrorna av sitt tidigare liv låter kanske inte speciellt spännande, men det är det och jag ska förklara varför.

Det amerikanska inbördeskriget som utspelade sig mellan åren 1861 – 1865 var en mycket blodig historia. Nordstaterna (unionen) slogs mot Sydstaterna (de konfedererade staterna) i något som de kallade “upprorskriget” respektive “kriget för söderns självständighet”. Anledningarna till varför kriget startade är således många och inget jag ska ta upp här.

I Bound In Blood får vi ta del av syskonkärlekens mest positiva sidor. Viljan att offra sitt liv för sin broder är något som är djupt rotat i de flesta kulturer, och för bröderna McCall är det en förutsättning för att ens orka ta sig vidare efter den våldtäkt som har svept in över deras del av USA (se wikipedia för en mer utförlig förklaring när ‘US’ lade till sitt ‘A’ och blev ett land); och lagt deras tidigare liv och egendomar i ruiner.

Bröderna är tre till antalet, två soldater och en präst: William McCall. Den sistnämnda är spelets goda fé som ständigt försöker få de hämnlystna bröderna på bättre tankar, men förgäves; och det är nog tur, för annars hade våra karaktärer inte överlevt det första kapitlet.

Om man vill vara vitsig skulle man kunna skriva:

“… krutröken låg som en dimma över marken.”

– och det är sannerligen ingen överdrift när det gäller Bound In Blood; i en sällan skådad orgie av action och skjutande slåss man för sitt liv bokstavligen från första till sista kula. Man färdas genom ett ohyggligt vackert landskap som måste ha tagit åratal att modellera. Varje sten, klippa, grässtrå, trädgren, vattendroppe, skugga, rökslinga, dammkorn m.m. ligger som om det hade placerats där av den ohelige ande (den grafiska motorn Chrome Engine 4 kunde tävla med de bästa på den tiden).

Känslan man får när man rider på sitt sto är frihet, det känns som att vara i västern. Tittar man mot horisonten så dallrar den av hettan, tittar man mot bergen så är det svagt dimmiga, tittar man upp mot solen blir man bländad, tittar man ned på marken efter att hästen har stannat finns det ett litet rökmoln som sakta avtar tills det stillnar helt. Detaljer, och åter detaljer som är så fruktansvärt viktiga för att man ska känna sig närvarande. Jag tyckte att Crysis var vackert när det kom, jag tyckte Far Cry 2 var vackert det med (FC3 har självfallet sin charm), men jag tycker ändå på något sätt att Techland gav mig en mer realistisk känsla.

Jag måste nämna det här med detaljerna ännu en gång. I ett av kapitlen jagas våra huvudpersoner av indianer. Årstiden är i slutet av sommaren, och ni vet hur det kan vara. Solen är på ett speciellt sätt, ljuset ligger som en trött tunga över stäppen och verkar krypa sig fram mot skuggan. Vid en flod står våra huvudpersoner och spanar mot fienden och överväger i vilken riktning de ska fly. Jag stannar upp och tittar på vassen som vajar i vinden. Det finns tusental, men de är inte identiska. Jag går närmare, ser ett blekt vasstrå, går vidare, ser ett annat som ser annorlunda ut, ett tredje är bränt av solen och har en skorpa med ett hål i. Varje vasstrå är alltså unikt; och så fortsätter det i varje del av världen; träd, hus, klippor, karaktärer – alla är unikt modellerade för att inte vara upprepningar av sig själva, för detta skulle förstöra intrycket.

När man inte njuter av spelvärlden skjuter man fienden, och man gör det på olika sätt. Vi får aldrig spela den tredje brodern William; hans agerande är scriptat men trovärdigt, men vi kan alternera mellan Ray och Thomas i början på vissa kapitel.

Ray är stark och kan hantera två pistoler samt leka med dynamit; Thomas kan använda kastknivar, lasson och hjälpa Ray uppför svåra hinder. En annan av Thomas färdigheter är hans förmåga att använda pilbågen. Ni som spelade första Call of Juarez kanske minns att protagonisten Billy Candle försökte sig på det med, det funkade hyfsat, men mycket bättre den här omgången. När Thomas spänner bågen får vi för ett par sekunder “slo-mo”, eller “bulletime” och kan sikta riktigt bra.

När bröderna har gjort något bra så ger de varandra komplimanger, och när de klantar sig kommer kommentarer som:

“You can’t hit shit!”

“Shit ain’t what I’m trying to hit!” – osv.

Vad de säger eller hur de uttalar sig beror på dig, spelaren.

Annat som utmärker det här spelet är utvecklarnas förmåga att överraska oss. Jag blev överraskad en drös gånger under spelets gång. Det fanns ögonblick då jag tänkte: “Jaha, nu blir det sånt här igen …”; men så blev det något annat. När det hände något som jag inte alls hade förväntat mig, då åkte smilgroparna upp. Om och om igen inträffade det att jag så småningom kände att nej, nu får det faktiskt inte ta slut; för det gör det. Alla spel tar slut någon gång.

Superlativen har haglat i den här recensionen, och då kan man undra vad som är dåligt med det här spelet. Det finns ett par saker som kan vara lite frustrerande; främst är det duellerna jag tänker på. Varje bossfight slutar med en duell; och det är upp till dig som antingen Ray eller Thomas att fälla boven i dramat med en välriktad kula. Det krävs finess att göra det. Du kan inte bara stå och titta rakt fram och dra, du måste röra dig med fienden, se vad han gör, hålla handen nära hölstret och i millisekunden innan klockan ringer dra upp pistolen och … ja, jag ska inte avslöja vad du måste göra. Det vet du säkert själv.

Spelet är relativt kort, jag spelade under 5 dagar och det tog knappt 9 timmar att spela klart. Jag körde i vanlig ordning på Hard-mode, men det kunde ha varit lite svårare i vissa lägen. Det mesta är linjärt, men man upplever det aldrig så, detta på grund av de enormt utarbetade dialogerna och de vackra banorna. Under hela spelets gång upprepades en mening inte fler än ett par gånger, allt annat var nytt, varje gång. Det var i stort sett det enda tråkiga.

Ljudet är ypperligt, kontrollerna perfekta, vapnen få men lysande. Extra bonus får man genom att leta hemligheter, och dessa är välplacerade och inte alltid så lätta att hitta. Jag hittade bara 34 av 90, och jag letade ändå mycket; nästa gång jag spelar det så, då ska jag hitta alla små skatter. Dessa små bonusar hittar man sedan via menyn under “secrets”; ofta är det bilder från inbördeskriget, men även detaljer från brödernas liv, deras minnen och upptåg. Med andra ord, små belöningar för den mest enträgne gamern.

Spelet kraschade inte en enda gång under min speltid, och då försökte jag ändå ibland sabotera medvetet, men, det gick inte. De hade gjort ett alldeles för bra grundarbete. Vågar man säga att spel är buggfria idag? Kanske inte, men näst intill.

Utan någon som helst tvekan rekommenderar jag Bound In Blood till den västerntörstande gamern och ber er hålla utkik efter den vackra kvinnan Marisa i spelet. Vem tycker ni att hon liknar?

Detta är spel på en mycket trevlig nivå, tråkigt att uppföljaren: “The Cartel” blev så fruktansvärt dåligt.

“Call of Juarez: Gunslinger” som kom därefter var en trevligare upplevelse, men detaljerna kring det spelet får vi ta en annan gång.

IEGOCENTRISKT BETYG: