Första timmen i Kaos Studios “Homefront” är en orgie i självömkan, men även en rekapitulation, eller om man så vill, en “best of” av onda gärningar av människohand burna och utförda.

I ett framtida USA har stormakten Korea med diktatorn Kim-Jung Un som högsta höns, fått för sig att det stora landet i väst är något som ska dompteras, varför det är exakt så förklaras i en “mock-up documentary” som är så oengagerande och full av klyschor att jag fick ont i tänderna när jag såg den. Ett par minuter senare, i en introducerande och lång sekvens som för tankarna till det första Half-Life, får man bevittna de nya härskarnas taktik och våld. Blodet sprutar på fönsterrutor, barn blir fråntagna sina föräldrar på de mest hemska vis och lik fyller gatorna medan visirförklädda soldater patrullerar gator som ser hämtade ut från något mindre skadat område i Fallout 3.

Att jämförelserna med andra spel börjar tidigt är inte ett bra tecken, och sorgligt nog är det just det man gör större delen av spelets gång. Jämförelser med liknande scenarion (spelupplägg), duggar tätt i hjärnans korridorer och man lyfts ständigt ur atmosfären och hinner refelktera – på mindre än en sekund – att man antingen gillar eller avskyr det man företar sig. Min första reaktion av Homefront när jag spelade det för ett tag sedan, var att det såg snyggt ut, men insåg snart att något fattades. Det var först i slutet av spelet som jag insåg vad det exakt var som lämnade ett tomrum i gamerhjärtat.

Spelet hade ingen själ.

Homefront utspelar sig år 2027 i Montrose, Colorado, till en början. Utan att man hinner reflektera över var man befinner sig i USA, sveps man iväg till olika krigsskådeplatser som del av den motståndsrörelse som förhoppningsvis ska befria USA från sin nya, kraftfulla fiende. Vi får följa med på den ojämna kamp genom piloten Robert Jacobs ögon. Trots att man har fått hjälp av en manusförfattare som var involverade i Francis Ford Coppolas “Apocalypse Now”, får vi mestadels ta del av ett jäkla tjatter om vad huvudpersonen behöver göra:

“Watch out!”

“Get ‘em Jacobs!”

“Get to the truck fast!”

– när dessa storslagna ordkväden har upphört har man utan några som helst svårigheter skjutit prick på figurer i skidliknande kostymer som hoppar fram och står kvar till de blir skjutna. Om de blir nuddade av en kula längst ut på armen är det mycket troligt att de snurrar runt i luften fyra varv innan de landar på marken i ett litet moln av pixlar och polygoner. Det är nästan som om de valde att göra parodi på Call of Dutys dödsanimationer som i princip aldrig har ändrats sedan det första spelet.

NPC:er springer omkring i för- och bakgrunden och gör det de ska göra; nämnligen agera måltavlor för att Jacobs och hans lilla gäng ska kunna ta sig till punkt B efter punkt A, och till punkt C efter punkt B. Miljöerna är visserligen snygga, men detaljrikedomen är för mycket ibland, det uppstår kontinuerligt en schism i realismen då ai:n nästintill är obefintligt. Man ser att fienden är skriptad att exakt stå på samma ställe oavsett var Jacobs dyker upp, och Homefront har inget problem att materialisera fienden rakt framför ögonen på din karaktär om du har korsat en osynlig gränslinje där du egentligen inte borde vara. De vill att du ska hålla dig på ett ställe, om du förflyttar dig, då måste spelet hänga med, vilket det inte gör.

Här dyker tankarna om “Half-Life 2” upp.

Då grafiken och ljussättningen liknar Source-motorn, ser jag hur de, Kaos Studios – har försökt att bygga sitt slagfält enligt HL2s, vid det här laget, klassiska fps-principer, men de misslyckats katastrofalt eftersom allting ser uppstyltat ut och det tar bort den genuina känslan av att vara där, var detta nu än är. I Half-Life 2 visste jag att vissa områden var potentiellt farliga, och när jag närmade mig dem kunde Combinetrupperna antingen hoppa fram eller hålla sig på avstånd beroende på vad jag gjorde. I Homefront finns det inga sådana överraskningar. Du förutser faran och den dyker upp exakt var du tror att den ska vara. Om du har spelat fps-spel i femton år, är detta inte något du uppskattar.

Den centrala punkten i Homefront är en sorts omotiverad neolitisk revolution som försöker vara självmotiverande, men den ramlar på knäna nästan omedelbart eftersom den inte är engagerande. Kaos Studios är medvetna om detta, men försöker få spelaren att koncentrera sig på andra saker, som att leta efter självlysande tidningar som ligger här och var med insikter om den rådande konflikten, eller apa efter någon skriptad karaktär som ofta lystrar till namnet “Connor”, typ Terminatorvärldens John Connor.

Dessa tidningar man kan plocka upp och läsa är fulla av en sorts prekär liturgi om att: “… amerika är det finaste landet i historien”. Om man är immun mot denna propaganda skakar man bort denna fabricerade journalism. Vi andra ser oss om efter en spann vid datorn, för man mår verkligen illa.

Eftersom man inte bryr sig om offren i spelet, i det här fallet USA, kör man bara på för att få slut på eländet, och det kommer sannerligen fortare än vad man tror. Fyra timmar och drygt tjugo minuter tog det för mig, och då hann jag även gå och pudra näsan, göra middag och träna gitarrsolo på grannens söndervittrade plastgräsmatta.

När det gäller vapenarsenalen är den knappast revolutionerande. Den som är van gamer tittar på listan i spelet med stoisk upphetsning och läser snabbt innantill och försöker skönja vilket som är det bästa vapnet. I själva verket kommer spelaren inte bry sig om de olika vapnen (basutbudet), han- eller hon kommer bara tänka: “Det här vapnet skjuter snabbt, och det här skjuter sakta.” Fienden i Homefront reagerar i stort sett likadant oavsett vilket vapen du använder. Jag undrar varför fick man inte en kofot istället att slänga i huvudet på dem, det kunde ha varit lite mer spännande.

I vissa situationer finns det helt plötsligt ett krypskyttegevär tillgängligt, eller en “rock-it-launcher”, som det hette i Fallout 3, eller så kan man kalla på hjälp och få assistans av en någorlunda autonom krigsmaskin vid namn “Goliath” på sex hjul som gör sitt bästa för att inte likna Alyx Vance plåtleksak “Dog” i HL2.

Andra otrevliga irritationsmoment är att din karaktär inte kan öppna dörrar (?) Han kan inte ens se sina egna skor eller gå och pinka.

I sann idiosynkratisk Daikatana-anda, fick nog Kaos Studios för sig att om de hela tiden stressar fram action kommer man inte tänka på sådana här detaljer. Jodå, det gör man. Förutom att underminera Jacobs position i motståndsrörelsen, ställer sig hans kumpaner ständigt i vägen för honom när han vill gå vidare till ett annat område. Deras ord och handlingar är lag, och han är bara en liten, liten kugge i ett stort hjul.

Den som tänker längre än vad näsan räcker inser att man inte kan behandla hjältar på det sättet, därför blir Jacobs aldrig en hjälte och kommer falla i glömska.

IEGOCENTRISKT BETYG: