Platsen är USA någon gång i framtiden. Jag vet inte hur länge jag har vistats här, eller hur många övergivna städer jag har passerat under mina långa, farofyllda resor. Jag vet bara att varje gång jag beträder det dystopiska landskapet, är jag där med alla mina vakna sinnen. Förutom att vyerna är totalt uppslukande, är vindens plågade röst en ständig budbärare av drömmar. Den tycks viska:

”Du måste färdas en bit till, lite längre till, över kullen, för det finns någonting där bortom horisonten du måste se. Det kommer förändra ditt liv …”

Jag lyssnar till rösten, trotsar fienden och hav av skuggor; jag slåss för mitt liv, för min frihet, min rätt att utforska den digitala världen jag frivilligt beträtt.

När så mörkret lägger sig till ro och alla oljud tystnar för en stund i den där världen som har mina sinnen i ett grepp, har jag möjlighet att blunda och sortera alla mina intryck. Det känns som om jag befinner mig i en mardröm, men varje skräckfylld upplevelse; varje kamp för överlevnad får mig att älska livet där allt mer, och det är en av gåvorna denna upplevelse ger mig. Det skulle mycket väl kunna vara en verklighet, men det är bara ett spel; ett spel som fullständigt har mig i sitt våld, och det gör mig väldigt lycklig …

Jag tycker det är dags att vi föreslår en alternativ betygsättning av spel och låter det gamla systemet att recensera dessa produkter med siffror av människors kreativa samverkan, träda undan. Varför? Enkelt förklarat känns det som dagens recensioner inte räcker hela vägen fram. De skuttar ofta från det övertydliga till det uppenbara utan att våga gå in på djupet av upplevelsen. Kanske finns det ingen upplevelse att tala om, kanske är det ett halvhjärtat försök; då bör spelet inte få en låg siffra, utan omnämnas som ett spel utan: ”gamefulness”.

Gamefulness är ett eget påhittat ord vilket är en nära kusin till det mer kända ordet ”mindfulness” som förklaras som:

”… the intentional, accepting and non-judgmental focus of one’s attention on the emotions, thoughts and sensations occurring in the present moment.”

Låter det inte mer vettigt att bedöma ett spel med hjärtat och själen än att lägga majoriteten av innehållet i en recension till den yttre ramen? Kan du exempelvis säga att:

”Den här musiken tilltalar mig bara 23% …”, eller: ”Den där filmen var bara tillfredställande till 46.3% …”. Självfallet kan du säga det, men risken är att ingen riktigt förstår, eller kan dela dina upplever. Om ingen förstår dig riktigt, vad är det för mening att skriva två A4-sidor text om fragmentariska intryck? Dessa intryck kan du själv få genom att kasta ett öga på spelet i fråga.

Vad är det för skillnad med ett sifferbetyg och säga att ett spel har gamefulness? Jag tror att man kan jobba fram en skillnad som känns mer gedigen än dagens system. Jag har inget perfekt facit hur man ska göra, eller vad man ska skriva, men utgår från mig själv och vad jag själv fastnar för i spel.

Självfallet har det grafiska en betydelse, självfallet har storyn en betydelse, så även mekaniken, ljudet, det tekniska arbetet bakom allt; men det är inte det som intresserar mig i det inledande skedet; dvs. detaljerna, utan helheten. Den övergripande frågan torde således vara: ”Har spelet det?” ”Det” – i den odefinierade bemärkelsen som berättar att spelet har något utöver det vanliga.

Om jag läser en bok av en viss författare tittar jag inte först efter hur många sidor boken består av, eller försöker avgöra vilken papperstyp bokförlaget har valt att trycka den på; jag bedömer inte heller bokförlagets affärsverksamhet för det har ju inget med författaren att göra. Det är den plattform han- eller hon har valt att ge ut sitt verk på.

Jag bryr mig inte heller om hur mycket pengar författaren tjänar, vem han umgås med, vilka bokmässor han besöker, eller vad andra har att säga om hans person eller hans tidiga verk. Jag läser den här författarens verk med ett öppet sinne och bedömer verket för vad det är, inte dess bakgrundshistoria eller tusentals andra saker som inte har med ”konstverket” att göra.

Eftersom man sedan urminnes tider har kunnat skilja på verk och kreatör i alla möjliga sammanhang, är det frapperande att spelindustrin funkar på ett helt annat sätt, trots att det i slutändan handlar om ett konstnärligt verk, dvs. ett kreativt samarbete som har genererat en produkt.

När spelbranschen ännu var i sin linda, var produkterna man släppte onekligen ämnade som tidsfördriv, men ju äldre industrin har blivit (läs mogen), desto mer kräsen har publiken blivit och spelutvecklarna mer angelägna att ge en så heltäckande produkt som möjligt; därav den splittrade uppfattning om upplevelserna av ett spel. Man har med andra ord komplicerat något som inte borde vara så komplicerat. Jag skyller denna utveckling på tekniken och dess mångfacetterande plattformar. Kanske finns det också ett visst slag nörderi man måste ta med i beräkningen, men det är farlig mark att beträda om man försöker föra en vettig diskurs.

Vad jag eftersträvar, eller skulle vilja se, var att man skrapade bort allt det överflödiga och koncentrerade sig på det allra viktigaste. Först och främst borde man ta bort alla siffror som man associerar med något som är bra eller dåligt (i den här bloggen försöker jag göra det med stjärnor). Trots att det handlar om vitt skilda världar, kan man se hur absurt det är med just siffror eller procent i andra sammanhang som också handlar om upplevelser. Upplevelser kan aldrig mätas i skalor, men man kan säga om man förstår- eller inte förstår något och på så sätt mötas halvvägs i diskussionen. Det känns som om man genom att förlita sig på siffror decimerar gamers intellekt (förmågan att tänka kritiskt), och det är jag väldigt mycket emot. Denna genväg: ”Sätt en siffra på det, så vet folk hur bra det är!” – är orättvis på många sätt, och trivialiserar det hårda arbetet bakom produkten i fråga.

Enligt modern konsensus är det svårt för människor att dela upplevelser om den ena känner 90% för en produkt, och en annan blott känner 10%; men om man skulle mötas i en diskussion istället där man pratade om gamefulness, då skulle man helt plötsligt ha en plattform att börja på. Det är lättare att fråga någon varför den inte tycker om ett spel om den har uttryckt den åsikten, än om personen har satt upp en siffra. Siffran blir ställföreträdande människan, och eftersom diskussioner lätt blir hetsiga på nätet, försvårar den hela kommunikationsprocessen.

Den franske målaren, journalisten och kritikern Théophile Gautier(1811 – 1872), skrev en gång att moderniteten och den snabba utvecklingen av samhället kommer medföra att vi en dag förenklar allt som vi uppskattar i livet till något banalt. Han hade en poäng. Genom att ständigt påskynda ”upplevelseprocessen”, eller försöka dissekera mänskliga upplevelser till statistik, förminskar vi deras värde. Det känns fel. Vi kan mycket bättre än så.